Tunué, Latina, apr. 2008, collana Esprit 1
Volume ill. XXXIV-630 pp bn cm 15x23 + cop 2+1 dq, euro 28,00.
Nomination al Premio Franco Fossati 2008
Volume accessibile in Fondazione
Indice:
- Prefazione (di Kiyomitsu Yui)
- Premessa
Nota bibliografica, Avvertenze editoriali, Ringraziamenti
IL DRAGO E LA SAETTA
Introduzione
- Le direttrici generali
- Limiti della saggistica italiana
- Tre cambiamenti nell'approccio ai media e all'immaginario
- UFO Robo Grendizer
- Pokémon
- Un'ottica sincretica per lo studio dei fenomeni mediatici
- Tre modelli e due strategie
Parte I - Temi della pop culture transnazionale giapponese nel fumetto, nell'animazione e nei videogiochi
I. Pop'n'Global Japan - Alcuni concetti utili per scrutare il Giappone e la sua pop culture nel XXI secolo
- Globalizzazione e transnazionalità della cultura
- Dalla taishû bunka alla J-pop
- Nazionalismo e "odori" nella cultura globalizzata giapponese
II. La cultura viaggiante di manga e anime - I fumetti e i disegni animati giapponesi alla luce delle dinamiche transculturali con il fumetto e l'animazione occidentale
- Il manga
- Disney, la televisione e il consolidamento di una "norma" per i disegni animati
- L'animazione seriale in Giappone e un nuovo standard tecnico-linguistico
- Un'analisi comparativa
- Brevi indicazioni sui generi dell'animazione seriale giapponese
- Sui codici espressivi degli anime
- La "cultura viaggiante" veicolata da manga e anime
- L'odore degli anime
III/1. Machina ex Nippon - Il robot e l'uomo artificiale in Occidente e in Giappone
- La tensione all'automazione, dal mito ai robot
- Guscio e spirito del cyborg giapponese
- Il Giappone e la meccatronica
III/2. Nippon ex Machina - Robot e cyborg negli anime: contrasti generazionali e metafore politiche
- I manga di Go Nagai negli anni Settanta
- Robot e no. Corazze identitarie, uteri metallici
IV. Infanti kawaii - Estetiche dell'effimero e giovani nel Giappone d'oggi
- Il kawaii
- Otaku e hikikomori. Il rimosso degli adulti contro il disadattamento giovanile
- Un promemoria sulla shinjinrui
- L'infanzia negata come opposizione al kawaii e alla moratorium ningen
- Normatività negli anime come reazione simbolica alla moratoria giovanile
V. Dai dorama a SuperMario - Cenni sulla televisione e i videogiochi in Giappone
- Struttura e contenuti della TV giapponese
- Anime e pubblicità
- Da Puckman a Sonic. I videogiochi e il kawaii
VI. Fra le spire del Drago - UFO Robo Grendizer e l'identità giapponese
- Il progetto e il film pilota
- La serie. Una visione del Giappone
- Conclusioni. L'inquietudine giapponese per l'accerchiamento totalitario
- A latere. Il successo giapposese di UFO Robo Grendizer
VII. Fulminati dalla Saetta - Nascita e glorie di Pokémon nell'era del polimediale
- Coordinate generali del cosmo Pokémon
- Rapporti fra strategie commerciali e percorsi di senso
Parte II - Ricezione e strategie di sviluppo dell'immaginario giapponese da Goldrake a Pikachû
I. La TV del Drago - Televisione e cultura televisiva in Italia negli anni Settanta
- Cenni sulla televisione in Italia
- I figli della TV. E la TV dei figli
II. Il Drago dal Fujiyama al Monte Bianco - Choc culturale e rivoluzione ludica
- Atlas UFO Robot in Italia
- Goldrake, il dibattito politico e il pericolo che viene dall'ignoto
- Su Goldrake e gli anime come prodotti mediali
III. Scripta manga - La pubblicistica italiana e occidentale sull'immaginario giapponese per ragazzi e i problemi di mutua conoscenza fra i soggetti internazionali del dibattito
- In Italia
- In Francia
- La saggistica occidentale
IV. Da Astroboy ai Pokémon e oltre - Sei modelli di sviluppo intermediale dei cosmi ludico-narrativi per ragazzi
- Due piani della progettazione intermediale
- Cinque modelli di crescita intermediale
- Modello supersinergico
- Shrek, Harry Potter e i nuovi "pastoni" multimediali
V. Il potere soffice della J-pop - Fasi, strategie ed effetti dei manga e degli anime in Italia e in Europa
- Strategie e reazioni durante la fase del Drago
- Strategie e reazioni durante la fase della Saetta
VI. Global Manga - Perché il fumetto giapponese è divenuto un prodotto culturale mondiale (di Jean-Marie Bouissou)
- Paradossi
- Breve storia di un baby boomer francese amante dei fumetti
- La forza d'impatto di un prodotto industriale
- Un'esuberanza (quasi) libera da censure
- Scenari per la gioventù postindustriale di tutto il mondo/1 - Akira, o la disillusione dinamica
- Scenari per la gioventù postindustriale di tutto il mondo/2 - L'addio ad Astroboy
VII. Leggere il mangafandom - Recenti sviluppi negli studi sul pubblico di manga e anime
- Dal proibito alle biblioteche
- La ricerca internazionale Japan's New Cultural Power
- Un piccolo approfondimento
Conclusioni
- La macchina
- L'infante
- La mutazione
- Il Drago, la Saetta e...
- Il viatico mitico dal nipponico all'italico
- Note finali per il lavoro futuro
Riferimenti bibliografici
- Volumi accademici
- Articoli accademici, parti e capitoli di libri accademici, relazioni a convegni e conferenze
- Volumi divulgativi, testi di narrativa citati e altri contributi
- Articoli divulgativi, parti e capitoli di libri divulgativi, numeri speciali di riviste di settore
- Articoli, giornali, riviste di attualità, dibattiti radiofonici
- Principali riviste amatoriali e professionali italiane su anime e manga citate
dalla IV di copertina
Nella circolazione transnazionale dei prodotti delle industrie culturali, un posto importante è occupato dall'ingresso della pop culture giapponese nei contesti europei. Le dinamiche di globalizzazione della cultura di massa a indirizzo giovanile si sono snodate, rispetto a questo "innesto" in Europa, nell'arco di due fasi. Marco Pellitteri le nomina, in senso figurato, il Drago e la Saetta. La prima si è svolta fra il 1975 e il 1995, la seconda dal '95 a oggi. [...]
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